sábado, 25 de abril de 2015

LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN (RESUMEN Y AUTO-EVALUACIÓN)



RESUMEN DEL CAPITULO
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Tal y como expresa el autor del articulo titulado “La  informática y la educación” desde inicios del siglo XXI  hemos estado viviendo una etapa revolucionariamente tecnológica, en transformación constante  que ha ido de la mano con lo que son las tecnologías de la educación y de la comunicación. (TICs).

Es prudente pues, que tanto docentes como estudiantes participantes en todos los ambientes de aprendizajes podamos aprovechar el potencial de las TICs  para hacer de la vida un aprendizaje continuo hasta el final de nuestros días.

Según lo expresado por Marshall Mcluhan, celebre creador de la  “Aldea Global”, desde los años sesenta el mismo afirmaba que las nuevas tecnologías son utilizadas para realizar viejos trabajos hasta que una fuerza las empuje a un uso transformador y cabe señalar que ello ha sido así.
En las diferentes etapas del trabajo de educar a las personas nos encontramos con el uso de diferentes expresiones como educación informática, informática educativa, informatización del aprendizaje y tecnología educativa, diversidad esta de términos que suele confundir a muchos de los actores del proceso educativo, por lo cual se hace necesario aclarar algunos conceptos de los antes mencionados.
Podemos decir que el diccionario de la lengua define la informática como el conjunto de conocimientos y técnicas que permiten el tratamiento automático de la información mediante el de dispositivos electrónicos u ordenadores.
En tanto que el ordenador es un dispositivo electrónico que procesa la información. En sus orígenes el ordenador fue utilizado y diseñado para calcular y es de ese origen que viene la palabra computadora (computer-calcular). en castellano se le conoce con el nombre de ordenador del vocablo francés ordinateur.
Por otro lado tenemos el termino informática, que es un neologismo creado por los franceses para el año 1966 , es el tratamiento automático de la información ( information y automatique).
Hace algún tiempo ya que los avances tecnológicos han permitido incorporar a los ordenadores las tecnologías de la comunicación, el video, la radio , el teléfono, entre otros.

La confusión reinante en muchos centros educativos proviene de que aun en la actualidad es muy común encontrar una asignatura llamada informática o educación informática en la que se aprende a manejar ordenadores y empezar a trabajar con algunos programas, lo cual no debe ser confundido con la informatización del aprendizaje, la cual hace referencia a la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender.

Todo recurso que posibilite la actividad de almacenar, procesar y recuperar información puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje en interacción con el ordenador participando los estudiantes dentro de dicho ambiente. Por ello la mayoría de autores prefieren utilizar la expresión “ tecnología educativa”.

La tecnología educativa es un termino lo suficientemente amplio para incluir dentro de si medios tradicionales como el pizarrón, los materiales impresos y también los mas actuales como el CD-ROOM , DVD- ROM , el ordenador y los ordenadores en red, por tanto esta expresión es mas flexible y menos restrictiva y esta mas abierta a los avances de este mundo de mutaciones constantes.


Evolución del hardware y software:

El  origen más antiguo del ordenador  es el ábaco chino, Blas Pascal (1623-1662) con su calculadora que sumaba y restaba y fue perfeccionado por Leibnitz (1646-1716) e incorporo la  división y multiplicación en el siglo XVII.  Así en el siglo XIX, Charles Babbage (1792-1871), imaginaba una maquina analítica  cuya realización fue solventada por Ada Lovelace (1815-1852). Las ideas de esa matemática se extendieron por todo un siglo hasta que  Alan Turing (1912-1954) y John Von Neumann (1903-1957) dieron forma a lo que  conocemos actualmente como ordenador.  Y la ENIAC  fue el primer ordenador con fines prácticos, funcionaba  a base de válvula y su uso era exclusivamente militar.

La pascalina con su  complejo sistema de ruedas o calculadora de Pascal. Evolución de computadoras y  generaciones

En 1952-1964, se  construyó la segunda generación de estos dispositivos y se sustituyó la válvula por el transistor, entonces aparecieron los primeros ordenadores comerciales que dependían de un lenguaje de programación. La próxima etapa ocurrió  (1964-1971), se sustituyeron los transistores por los circuitos integrados, que le permitió abaratar costo, aumentar la capacidad de procesamiento y tamaño físico de la tercera generación de ordenadores.
La cuarta generación (1971-1981), se integraron componentes electrónicos al dispositivo.  Este hecho dio lugar a la aparición del microprocesador  que integro todos los elementos básicos del ordenador en un único circuito integrado. En 1981 surgió la quinta generación de los ordenadores que incorporo el procesador  Pentium, hasta 1980 los usuarios interactuaban con el ordenador por medio de órdenes textuales y leneas de comando.
Con el logro de la interfaz gráfica, la interacción entre el usuario y el programa  se tornó más intuitiva por utilizar el lenguaje icónico con  la metáfora del escritorio fabricada  por Apple. Gracia a la metáfora del escritorio y del sistema de ventana se redujo el tiempo de aprendizaje para la manipulación del ordenador, ya no era necesario memorizar los innumerables comandos que había que teclear para comunicarse con el ordenador.  Luego Microsoft se a dueño de la misma metáfora del escritorio y del sistema de ventanas y desarrollo el programa que se tornó el sistema operativo grafico estándar dominante en el mercado (Windows).




Hardware

El hardware es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras) es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos del ordenador, es decir, monitor, motherboard, memoria RAM y cables, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; Además el termino Hardware hace referencia  a la de Unidad Central de Procesamiento sus siglas en inglés (CPU),cual es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.

Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario.

El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.

En informática, los dispositivo llamados memoria son aquellos que posibilitan el almacenamiento limitado de información y su posterior recuperación. Las memorias suelen ser de rápido acceso, y pueden ser volátiles o no volátiles. La clasificación principal de memorias son RAM y ROM. Estas memorias son utilizadas para almacenamiento primario. Se emplea el término memoria también para llamar a cualquier dispositivo, circuito o medio de grabación que permite almacenar información desde una computadora. Existen memorias de almacenamiento secundario como los discos duros, discos ópticos, etc. -

La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».   El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o a un reproductor multimedia poseen hardware(y software).







Software

Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el texto, acceder a internet atreves de programas llamado browser  que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

El software se dividen en dos tipos:

Software libre, es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.

Ejemplo de software libre: LINUX

Software de propiedad, es cualquier programa informático en el que el usuario tiene que pagar para usarlo y además tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). (También llamado código cerrado o software no libre, privado o privativo).

Ejemplo de software propiedad: Microsoft office 2010.


Software Educativo:

Son aquellos programas informáticos los cuales se utilizan como  herramientas tecnológicas para disponer  de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora).
En la unión Europea se está desarrollando el proyecto Edukalibre, cuyo objetivo es introducir las nuevas tecnologías en el aula, por medio que posibilita la creación colectiva de materiales docentes a través de Internet. Profesores y alumnos podrán elaborar cooperativamente cualquier tipo de texto (apuntes, artículos, libros) con independencia de su localización geográfica. Hasta el momento, se ha creado la primera versión del software de este programa. 

Características de los softwares educativos:
Tutoriales:
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, autorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Simulación:
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad.

Juego Educativo:
Son aquellos que mediante aplicaciones de juego el estudiante aprende de manera divertida.

Informativo:
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.


Atributos de la calidad de las características internas del producto informático.
·         Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para acusar a él como para navegar en él.
·         Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador.
·         Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.
·         Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
·         Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus elementos  hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes requerimientos de hardware.
·         Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios.
·         Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
·         Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
·         Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
·         Documentación: Todo programa debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guía didáctica y un manual de usuario, además de unos requisitos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.


Funciones, Ventajas e Inconvenientes

Según Squires y Mac Dougal el software educativo ofrece las siguientes funciones, ventajas e inconvenientes:





Funciones

  • Informativa: proporcionan información estructurada de la realidad, especialmente las bases de datos, los tutoriales, y los simuladores.
  • Instructiva: orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que dirigen las actividades del estudiante en función de sus respuestas.
  • Motivadora: ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremadamente útil para los profesores.
  • Evaluadora: la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de evaluación.
  • Investigadora: ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones.
  • Expresiva: permiten el intercambio con el propio programa y con otros compañeros.
  • Lúcida: refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida.
  • Innovadora: la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos.

Ventajas

  • Favorecen el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de la tecnología.
  • Potencian el aprendizaje individualizado.
  • Fomentan la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje.
  • Auxilian el aprendizaje significativo.
  • Estimulan la interactividad.
  • Promueven la actualización de los contenidos educativos.

Inconvenientes

  • Requieren formación del docente para el uso del material.
  • Facilitan la copia y el plagio de contenidos.
  • Aíslan al estudiante para una actividad en solitario.
  • Incitan el ocio.





Tema: La Informática y  Educación
Ejercicio 2, Las respuesta son las marcadas con una estrella.

1. Graffiti es un lenguaje informático utilizado para introducir datos en: 

a. el modem 
b. la impresora 
c. el ordenador de mano
d. la webcam 

2. El hardware hace referencia a:

a. la parte física del ordenador 
b. la parte lógica del ordenador 
c. a y b son verdadera 
b. todas las opciones anteriores son falsas.

3. La expresión browser se relaciona a
:

a. los dispositivos periférico conectados al ordenador 
b. la entrega de datos al ordenador 
C. la fundación para el software libre 
d. el programa que permite navegar por internet 

4. El software de propiedad permite:

a. la modificación de su código 
b. la distribución libre 
c. la adaptación según necesidades 
d. toda las opciones anteriores son falsa 

5. Los softwares educativos reactivos son:

a. aquello programas libres disponibles en internet 
b. aquellos programa que permiten total control sobre un contenido 
c. aquellos programas que permiten poco control sobre un contenido 
d. todas las opciones anteriores son falsas

6. La informatización del aprendizaje se refiere a:

a. la integración de los recursos tecnológicos para aprender 
b. la informática educativa 
C. a y b son verdadera 
d. todas las opciones anteriores son falsas





7. Los softwares educativos coactivo son:

a. aquellos programa que se pueden bajar del internet 
b. aquellos programa que permiten total control sobre un contenido 
c. aquellos programas que permiten un descubrimiento guiado 
d. todas las opciones anteriores son falsas 

8. Los softwares educativos coactivos no permiten
:

a. redistribuir los programas
b. el total control sobre el contenido
c. control sobre su estructura.
d. todas la opciones anteriores son falsas 

9.El material didáctico interactivo permite:

a. trayectorias alternativas en función de la opción del usuario
b. la aplicación de la inteligencia y raciocinio del usuario
c. la aplicación de la imaginación y sentimiento del usuario
d. todas las opciones son verdaderas 

10. Establezca relaciones  entre los conceptos afines: 




1 comentario:

  1. Grupo 1 Publicado en:
    Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos cuyo fin es mejorar la calidad de vida de las personas de un entorno y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.

    Las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación se ubican como un sub-área perteneciente al ámbito de la didáctica y la organización escolar y así mismo las Nuevas Tecnologías deberían ser un aprendizaje de contenido en sí mismas con el fin de propiciar las capacidades técnicas que permitan un manejo adecuado de la información, el desarrollo de la creatividad, la resolución de problemas, y que en función de estas deberán ser exigencias de la nueva sociedad de la información. Las mismas han marcado un impacto en las redes creando un ambiente de estudio de forma virtual, estas tecnologías presentan un sinnúmero de desventajas en su aplicación y dicha aplicación de la concientización de los roles que tienen los docente, los mediadores y los alumno, será función de ellos establecer una diferenciación de las nuevas tecnologías y las viejas.

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