FRANCISCO SANTOS REYES
miércoles, 22 de junio de 2016
jueves, 7 de mayo de 2015
COMENTARIO DE LAS EXPOSICIONES
PARTICIPANTES GRUPO III:
Con el uso de las TIC en la educación Dominicana, se ha planteado un dilema que tiene dos aspectos de ambas partes, los
educadores tienen que tener destreza técnica o capacidad crítica sobre el uso
de producción de las TIC.
En las aulas y centros escolares el ordenador tiene un uso limitado en sus cementerios de laboratorios y subtilizar las herramientas informática en desmedro de los educando, dejando de un lado el potencial que genera el uso de las TIC.
Los formadores deben tener un conocimiento a nivel de
usuario sobre cada uno de esos programas, es decir no necesitan de un
conocimiento experto en cada uno de los paquetes del programa integrado.
PARTICIPANTES GRUPO IV:
El uso del ordenador, exige unas condiciones que hemos de
tener presentes al trabajar con él en el aula. Además exige también la práctica
de una metodología activa manejando los paquetes integrados, los procesadores
de textos, bases de datos, hojas de cálculo entre otros. El material presentado
no es solo elaborado por el profesor sino también por el alumno. Teniendo en
cuenta los ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como espacio y tiempo de
agrupamiento.
PARTICIPANTES GRUPO V:
Nuestro grupo tuvo el privilegio de desarrollar el tema
"Las TIC en los diferentes tipos de aprendizajes", y debo decir que
fue un tema que desarrollamos de manera amena y con ciertos grados de
profesionalismo.
El aprendizaje colaborativo tiene unas características muy
importante a la hora de aplicar métodos con tecnologías educativas en el aula.
También aprendimos como el aprendizaje basado en proyectos desarrolla muchas
habilidades en el alumno según su grado de aprendizaje y va fortaleciendo sus
conocimientos hasta tal punto que el estudiante no necesita de nadie para
actuar en el mundo laboral. Existen diferentes recursos y materiales que el
docente debe usar para el desarrollo de sus clases pero éstos recursos deben
ser conocidos y dominados por el docente o de lo contrario le crearía una
especie de aburrimiento a los estudiantes por su mal uso.
Publicadas por Ricardo Quezada Vasquez a la/s 2:26 p. m. No
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viernes, 1 de mayo de 2015
MI WEBQUEST
http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_tablon_w.php?id_actividad=120783&id_pagina=1
martes, 28 de abril de 2015
ANÁLISIS DEL VIDEO TE ATREVE A SOÑAR
TE ATREVES A SOÑAR?
Este es un excelente vídeo de superación personal que nos lleva a reflexionar sobre la importancia de tener ilusiones o sueños que podemos lograr para conseguir nuestras metas, dejando atrás nuestros miedos y teniendo presente que para ganar en la vida hay que arriesgar. Es un video motivacional que te induce a salir de la zona de confort y empezar a emprender nuevos desafíos.
En el se resalta lo siguiente”No te quedas como estás, si te mantienes igual, tus resultados no van a ser distintos, para que tus resultados cambien, debes cambiar tú”. Significa que para lograr mis metas debo asumir los cambios que se presente en mí alrededor buscando el éxito y no sentarme a esperar a que el llegue a mi.
APLICACIÓN DEL VÍDEO A MI VIDA LABORAL TE ATREVES A SOÑAR
Mejor deComo educadora cada día tengo la responsabilidad de dar lo mejor de mí, puesto que con el nivel de responsabilidad que realice mi práctica educativa es lo que determinará el desarrollo del mis alumnos y su inserción en la sociedad.
Tengo grandes sueños personales que se reflejaran en mi vida laboral, y mediante el análisis del video me he dado cuenta que para lograr una meta primero debes soñarlas, imaginarla, procesarla y luego lograrla.
En el ámbito educativo es frecuente asumir nuevos retos y muchas veces sentimos temor al cambio o peor aún a enfrentar al mismo, porque sabemos que hay riesgo de que funcione o no lo que se propone.
En el ámbito laboral, cuando se nos cambia de grado, asignatura, o nos presentan un grupo que presenta diversas problemáticas, lo primero que hacemos es creer que no se puede enfrentar esa situación, donde no nos atrevemos a asumir ese compromiso con vocación de servicio sin embargo se debe cambiar esa actitud ante la situación destacada.
Asimismo en el aula debemos mostrar una actitud positiva y de persona progresista en el entorno escolar y social ya que somos gestores del aprendizaje y líderes sociales a seguir.
Luego de reflexionar sobre el mensaje del vídeo debemos enfocar la práctica educativa en mira a lograr ámbitos de aprendizajes en donde los dicentes pueda desarrollarse como persona libre, crítica, auto crítica, dueña de sus propios procesos de vida, desarrollando de forma correcta y encaminarlos a cumplir sus sueños.
Finalmente si Marqués (2001) nos define el acto didáctico como la actuación del profesor para facilitar los aprendizajes de los estudiantes. Entonces la práctica de algunos maestros debe enfocarse en sacar el pesimismo sobre su labor y a aprender a asumir reto atreviéndose a soñar mostrando actividades de enseñanza encaminadas al logro de los procesos de aprendizaje asumiendo determinados objetivos y especifica condiciones necesarias para lograr un verdadero proceso pedagógico esperanzador, que solo se logra cuando el maestro este seguro de lo que realmente es su profesión.
domingo, 26 de abril de 2015
Mi web quest
http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_tablon_w.php?id_actividad=120783&id_pagina=1
sábado, 25 de abril de 2015
LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN (RESUMEN Y AUTO-EVALUACIÓN)
RESUMEN
DEL CAPITULO
“LA INFORMÁTICA Y
LA EDUCACIÓN”
Tal y como expresa el autor del articulo
titulado “La informática y la educación”
desde inicios del siglo XXI hemos estado
viviendo una etapa revolucionariamente tecnológica, en transformación constante que ha ido de la mano con lo que son las
tecnologías de la educación y de la comunicación. (TICs).
Es prudente pues, que tanto docentes como
estudiantes participantes en todos los ambientes de aprendizajes podamos
aprovechar el potencial de las TICs para
hacer de la vida un aprendizaje continuo hasta el final de nuestros días.
Según lo expresado por Marshall Mcluhan,
celebre creador de la “Aldea Global”,
desde los años sesenta el mismo afirmaba que las nuevas tecnologías son
utilizadas para realizar viejos trabajos hasta que una fuerza las empuje a un
uso transformador y cabe señalar que ello ha sido así.
En las diferentes etapas del trabajo de
educar a las personas nos encontramos con el uso de diferentes expresiones como
educación informática, informática educativa, informatización del aprendizaje y
tecnología educativa, diversidad esta de términos que suele confundir a muchos
de los actores del proceso educativo, por lo cual se hace necesario aclarar
algunos conceptos de los antes mencionados.
Podemos decir que el diccionario de la lengua
define la informática como el conjunto de conocimientos y técnicas que permiten
el tratamiento automático de la información mediante el de dispositivos electrónicos
u ordenadores.
En tanto que el ordenador es un dispositivo electrónico
que procesa la información. En sus orígenes el ordenador fue utilizado y
diseñado para calcular y es de ese origen que viene la palabra computadora
(computer-calcular). en castellano se le conoce con el nombre de ordenador del
vocablo francés ordinateur.
Por otro lado tenemos el termino informática,
que es un neologismo creado por los franceses para el año 1966 , es el
tratamiento automático de la información ( information y automatique).
Hace algún tiempo ya que los avances tecnológicos
han permitido incorporar a los ordenadores las tecnologías de la comunicación,
el video, la radio , el teléfono, entre otros.
La confusión reinante en muchos centros
educativos proviene de que aun en la actualidad es muy común encontrar una
asignatura llamada informática o educación informática en la que se aprende a
manejar ordenadores y empezar a trabajar con algunos programas, lo cual no debe
ser confundido con la informatización del aprendizaje, la cual hace referencia
a la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en
todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender.
Todo recurso que posibilite la actividad de
almacenar, procesar y recuperar información puede ser aplicado para enriquecer
el aprendizaje en interacción con el ordenador participando los estudiantes
dentro de dicho ambiente. Por ello la mayoría de autores prefieren utilizar la
expresión “ tecnología educativa”.
La tecnología educativa es un termino lo suficientemente
amplio para incluir dentro de si medios tradicionales como el pizarrón, los
materiales impresos y también los mas actuales como el CD-ROOM , DVD- ROM , el
ordenador y los ordenadores en red, por tanto esta expresión es mas flexible y
menos restrictiva y esta mas abierta a los avances de este mundo de mutaciones
constantes.
Evolución del
hardware y software:
El
origen más antiguo del ordenador
es el ábaco chino, Blas Pascal (1623-1662) con su calculadora que sumaba
y restaba y fue perfeccionado por Leibnitz (1646-1716) e incorporo la división y multiplicación en el siglo
XVII. Así en el siglo XIX, Charles
Babbage (1792-1871), imaginaba una maquina analítica cuya realización fue solventada por Ada
Lovelace (1815-1852). Las ideas de esa matemática se extendieron por todo un
siglo hasta que Alan Turing (1912-1954)
y John Von Neumann (1903-1957) dieron forma a lo que conocemos actualmente como ordenador. Y la ENIAC
fue el primer ordenador con fines prácticos, funcionaba a base de válvula y su uso era exclusivamente
militar.
La pascalina
con su complejo sistema de ruedas o
calculadora de Pascal. Evolución de computadoras y generaciones
En 1952-1964, se construyó la segunda generación de estos
dispositivos y se sustituyó la válvula por el transistor, entonces aparecieron
los primeros ordenadores comerciales que dependían de un lenguaje de
programación. La próxima etapa ocurrió
(1964-1971), se sustituyeron los transistores por los circuitos
integrados, que le permitió abaratar costo, aumentar la capacidad de
procesamiento y tamaño físico de la tercera
generación de ordenadores.
La cuarta
generación
(1971-1981), se integraron componentes electrónicos al dispositivo. Este hecho dio lugar a la aparición del
microprocesador que integro todos los
elementos básicos del ordenador en un único circuito integrado. En 1981 surgió
la quinta generación de los ordenadores que incorporo el procesador Pentium, hasta 1980 los usuarios
interactuaban con el ordenador por medio de órdenes textuales y leneas de
comando.
Con el logro de la interfaz gráfica, la
interacción entre el usuario y el programa
se tornó más intuitiva por utilizar el lenguaje icónico con la metáfora del escritorio fabricada por Apple. Gracia a la metáfora del
escritorio y del sistema de ventana se redujo el tiempo de aprendizaje para la
manipulación del ordenador, ya no era necesario memorizar los innumerables
comandos que había que teclear para comunicarse con el ordenador. Luego Microsoft se a dueño de la misma
metáfora del escritorio y del sistema de ventanas y desarrollo el programa que
se tornó el sistema operativo grafico estándar dominante en el mercado
(Windows).
Hardware
El hardware es propio del idioma inglés (literalmente
traducido: partes duras) es un término genérico utilizado para designar a
todos los elementos físicos del ordenador, es decir, monitor,
motherboard, memoria RAM y
cables, periféricos de todo tipo y cualquier
otro elemento físico involucrado; Además el termino Hardware hace
referencia a la de Unidad Central
de Procesamiento sus siglas en inglés (CPU),cual es el componente fundamental
del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar
datos. En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más
microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es
manufacturada como un único circuito integrado.
Los componentes y dispositivos
del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware
Complementario.
El Hardware Básico: son las piezas
fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son:
Placa base, monitor, teclado y ratón.
El Hardware Complementario: son todos
aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora,
escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
En informática, los dispositivo llamados
memoria son aquellos que posibilitan el almacenamiento limitado de información
y su posterior recuperación. Las memorias suelen ser de rápido acceso, y pueden
ser volátiles o no volátiles. La clasificación principal de memorias son RAM y
ROM. Estas memorias son utilizadas para almacenamiento primario. Se emplea el
término memoria también para llamar a cualquier dispositivo, circuito o medio
de grabación que permite almacenar información desde una computadora. Existen
memorias de almacenamiento secundario como los discos duros, discos ópticos,
etc. -
La Real Academia Española lo define como
«Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora». El término, aunque sea lo más común, no
solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o a un reproductor multimedia poseen hardware(y software).
Software
Se conoce como software al
equipamiento lógico o soporte
lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre
muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como
el texto, acceder a internet atreves de programas llamado browser que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema
operativo, que básicamente permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
El software se dividen en dos tipos:
Software libre, es un programa o
secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital
de datos para
llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el
cual su dueño renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las
licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su derecho de
propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar
licenciado, o protegido por una patente autoral), por lo que puede utilizarse o
transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.
Ejemplo de software libre: LINUX
Software de propiedad, es cualquier programa informático en el que el usuario tiene que pagar para usarlo y además tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). (También llamado código cerrado o software no libre, privado o privativo).
Ejemplo de software propiedad: Microsoft office 2010.
Software Educativo:
Son aquellos programas informáticos los
cuales se utilizan como herramientas
tecnológicas para disponer de distintas
aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en
un ordenador (computadora).
En la unión Europea se está desarrollando el
proyecto Edukalibre, cuyo objetivo es introducir las nuevas tecnologías en el
aula, por medio que posibilita la creación colectiva de materiales docentes a
través de Internet. Profesores y alumnos podrán elaborar cooperativamente
cualquier tipo de texto (apuntes, artículos, libros) con independencia de su
localización geográfica. Hasta el momento, se ha creado la primera versión
del software de este programa.
Características de
los softwares educativos:
Tutoriales:
Son programas que en mayor o menor
medida dirigen, autorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir
de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades
y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
Simulación:
Presentan un modelo o entorno dinámico
(generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del
modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad.
Juego Educativo:
Son aquellos que mediante aplicaciones de
juego el estudiante aprende de manera divertida.
Informativo:
La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Atributos de la
calidad de las características internas del producto informático.
·
Facilidad de uso: los
conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o
estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto
para acusar a él como para navegar en él.
·
Uso del ordenador: no requiere
de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través
del ordenador.
·
Interacción: estimulan la
participación del estudiante y el intercambio de información entre el
estudiante y el ordenador.
·
Versatilidad: Debe ser flexible,
funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes
situaciones de aprendizaje.
·
Calidad audiovisual: Debe de
cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de sus
elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin unos grandes
requerimientos de hardware.
·
Calidad de los contenidos: Rigor
conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios.
·
Navegación: Un sistema de
navegación muy intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo
momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
·
Originalidad: Planteamientos y
técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas
avanzadas que realmente justifique su uso.
·
Adecuación a los usuarios: Debe
tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos,
para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
·
Documentación: Todo programa debe
estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las
características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos
didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe
incorporar una guía didáctica y un manual de usuario, además de unos requisitos
mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su
aplicación.
Funciones, Ventajas e Inconvenientes
Según Squires y Mac
Dougal el software educativo ofrece las siguientes funciones, ventajas e
inconvenientes:
Funciones
- Informativa:
proporcionan información estructurada de la realidad, especialmente las
bases de datos, los tutoriales, y los simuladores.
- Instructiva:
orientan y regulan el aprendizaje, especialmente los tutoriales que
dirigen las actividades del estudiante en función de sus respuestas.
- Motivadora:
ofrecen nuevos recursos para el aprendizaje y resulta extremadamente útil
para los profesores.
- Evaluadora:
la interactividad que estos materiales ofrecen permite responder a las
acciones de los estudiantes, lo que les hace adecuados para el trabajo de
evaluación.
- Investigadora:
ofrecen entornos donde investigar, buscar informaciones.
- Expresiva:
permiten el intercambio con el propio programa y con otros compañeros.
- Lúcida:
refuerzan el atractivo del aprender de manera entretenida.
- Innovadora:
la versatilidad de los programas suelen permitir diversos usos.
Ventajas
- Favorecen
el desarrollo de actitudes positivas de los estudiantes hacia el área de
conocimiento específica como hacia el uso de la tecnología.
- Potencian
el aprendizaje individualizado.
- Fomentan
la responsabilidad de los estudiantes por el propio aprendizaje.
- Auxilian
el aprendizaje significativo.
- Estimulan
la interactividad.
- Promueven
la actualización de los contenidos educativos.
Inconvenientes
- Requieren
formación del docente para el uso del material.
- Facilitan
la copia y el plagio de contenidos.
- Aíslan
al estudiante para una actividad en solitario.
- Incitan
el ocio.
Tema: La Informática y
Educación
Ejercicio 2, Las respuesta son las
marcadas con una estrella.
1. Graffiti es un lenguaje informático utilizado para introducir datos en:
a. el modem
b. la impresora
c. el ordenador de mano
d. la webcam
2. El hardware hace referencia a:
a. la parte física del ordenador
b. la parte lógica del ordenador
c. a y b son verdadera
b. todas las opciones anteriores son falsas.
3. La expresión browser se relaciona a:
a. los dispositivos periférico conectados al ordenador
b. la entrega de datos al ordenador
C. la fundación para el software libre
d. el programa que permite navegar por internet
4. El software de propiedad permite:
a. la modificación de su código
b. la distribución libre
c. la adaptación según necesidades
d. toda las opciones anteriores son falsa
5. Los softwares educativos reactivos son:
a. aquello programas libres disponibles en internet
b. aquellos programa que permiten total control sobre un contenido
c. aquellos programas que permiten poco control sobre un contenido
d. todas las opciones anteriores son falsas
6. La informatización del aprendizaje se refiere a:
a. la integración de los recursos tecnológicos para aprender
b. la informática educativa
C. a y b son verdadera
d. todas las opciones anteriores son falsas
7. Los softwares educativos coactivo son:
a. aquellos programa que se pueden bajar del internet
b. aquellos programa que permiten total control sobre un contenido
c. aquellos programas que permiten un descubrimiento guiado
d. todas las opciones anteriores son falsas
8. Los softwares educativos coactivos no permiten:
a. redistribuir los programas
b. el total control sobre el contenido
d. todas la opciones anteriores son falsas
9.El material didáctico interactivo permite:
a. trayectorias alternativas en función de la opción del usuario
b. la aplicación de la inteligencia y raciocinio del usuario
c. la aplicación de la imaginación y sentimiento del usuario
d. todas las opciones son verdaderas
10. Establezca relaciones entre los conceptos afines:
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